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Exercices Scratch et algorithmes 3ème

Adrien Tessier · (màj 8 avril 2026) 20 min
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Exercices Scratch et algorithmes 3ème

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Exercices Scratch et algorithmes 3ème — PDF gratuit

Voici une fiche complète pour travailler les Exercices Scratch et algorithmes 3ème avec des exercices corrigés Scratch 3e vraiment exploitables en classe, à la maison et juste avant le brevet. L’objectif reste le même, mais cette fois jusqu’au bout : lire un script, prévoir ce qu’il fait, corriger une suite d’instructions, utiliser coordonnées, événements, variables, boucles et conditions, puis créer un programme Scratch simple ou plus élaboré. Cette page suit explicitement les attendus du programme de cycle 4 de l’Éducation nationale : séquence, répétition bornée, répétition conditionnelle, test, variable, repérage et interaction. Scratch a été lancé au MIT en 2007, mais une idée amusante circule chez les profs depuis longtemps : avant même les écrans, on faisait déjà “programmer” des élèves en leur donnant des ordres à exécuter sur le carrelage de la salle.

Objectifs d’apprentissage : savoir utiliser une boucle, une variable, une condition, des coordonnées, des événements, et construire un script plus complexe avec tests imbriqués ou répétitions conditionnelles. C’est exactement le cœur de la programmation Scratch en 3e selon les attendus du cycle 4.

Rappel express

Un algorithme est une suite d’instructions ordonnées qui permet de résoudre un problème. Dans Scratch, on utilise des blocs pour programmer : déplacements, calculs, tests, boucles et variables. En 3e, il faut surtout savoir lire un script, prévoir son résultat, repérer une erreur et écrire un algorithme simple. Le programme de l’Éducation nationale insiste sur les notions de séquence, répétition, condition et variable. Si tu veux revoir les bases de calcul utiles dans certains scripts, tu peux aussi lire notre cours sur le calcul littéral en 3e et notre fiche sur les fonctions en 3e.

Méthode pour réussir les exercices Scratch en 3e

Réflexe gagnant : dans un exercice de programmation Scratch, il faut presque toujours suivre le même ordre :

  1. repérer la valeur de départ des variables ;
  2. lire les blocs dans l’ordre ;
  3. compter précisément le nombre de passages dans la boucle ;
  4. vérifier ce que teste la condition ;
  5. noter la sortie finale : valeur affichée, figure tracée, coordonnées obtenues ou message prononcé.

Lire un script sans se tromper

Beaucoup d’erreurs viennent d’une lecture trop rapide. Un élève voit « répéter 4 fois » et pense à un seul déplacement. Un autre lit « mettre x à x + 2 » comme si la variable gardait son ancienne valeur sans changer. En Scratch, chaque bloc modifie vraiment l’état du programme. C’est concret, presque mécanique. Et c’est justement pour cela que l’algorithmique 3e aide autant en maths : elle oblige à raisonner étape par étape.

Piège classique : confondre mettre x à 5 et ajouter 5 à x. Le premier remplace la valeur. Le second l’augmente.

Tableau de lecture utile

Bloc Scratch Ce qu’il faut comprendre Erreur fréquente
mettre x à 3 la variable x prend la valeur 3 croire qu’on ajoute 3
ajouter 3 à x on augmente x de 3 croire que x devient 3
répéter 5 fois les blocs à l’intérieur sont exécutés 5 fois ne compter qu’un seul passage
si ... alors ... sinon ... un seul des deux chemins est suivi penser que les deux s’exécutent
si <condition 1> alors puis si <condition 2> alors on peut avoir des conditions imbriquées oublier le deuxième test
répéter jusqu’à ... la boucle continue tant que la condition d’arrêt n’est pas vraie inverser la logique

Petit fait peu connu : dans les premiers environnements éducatifs inspirés de Logo, certains enseignants demandaient aux élèves de jouer eux-mêmes le rôle du robot dans la classe. Marcher de trois pas, tourner, recommencer. Quand on fait ça une fois, les boucles deviennent beaucoup plus claires.

Exemples résolus pas à pas

Exemple 1 : suivre une variable dans une boucle

Script :

mettre x à 1
répéter 4 fois
ajouter 3 à x

Étape 1. Au départ, x = 1.

Étape 2. La boucle ajoute 3 à x, quatre fois.

Après le 1er passage : x = 4
Après le 2e passage : x = 7
Après le 3e passage : x = 10
Après le 4e passage : x = 13

Réponse : la valeur finale de x est 13.

Astuce Scratch : quand une variable change plusieurs fois, fais un mini-tableau sur brouillon. C’est plus rapide que de tout refaire dans la tête.

Exemple 2 : condition simple puis condition imbriquée

On demande un nombre n.

Si n > 0, alors on teste ensuite si n est pair. Le sprite dit alors soit « positif pair », soit « positif impair ». Sinon il dit « négatif ou nul ».

Cas 1 : n = 8
8 est supérieur à 0, donc on entre dans le premier test.
8 est divisible par 2, donc il est pair.
Le sprite dit « positif pair ».

Cas 2 : n = 5
5 est supérieur à 0.
5 n’est pas divisible par 2.
Le sprite dit « positif impair ».

Cas 3 : n = 0
0 n’est pas strictement supérieur à 0.
Le sprite dit « négatif ou nul ».

Correction complète sous forme de pseudo-blocs Scratch :

quand drapeau vert cliqué
demander « Donne un nombre » et attendre
mettre n à réponse
si <n > 0> alors
   si <n mod 2 = 0> alors
     say « positif pair »
   sinon
     say « positif impair »
   fin
sinon
   say « négatif ou nul »
fin

Pourquoi cet exemple compte au brevet ? Parce qu’il mélange deux compétences du programme : test et condition imbriquée. Beaucoup d’élèves réussissent le premier test puis oublient le second. C’est exactement le genre d’erreur qu’un correcteur voit souvent.

Exemple 3 : coordonnées et déplacement

Le sprite part de (-4 ; 7).

Script :

ajouter 10 à x
ajouter -6 à y

Étape 1. La nouvelle abscisse vaut -4 + 10 = 6.

Étape 2. La nouvelle ordonnée vaut 7 + (-6) = 1.

Réponse : le sprite arrive en (6 ; 1).

Il s’est déplacé vers la droite car x augmente, et vers le bas car y diminue.

Pour revoir ce lien entre coordonnées et déplacements, tu peux compléter avec notre cours sur le repérage dans le plan.

Exemple 4 : boucle bornée et tracé d’une figure

Script :

effacer tout
stylo en position d’écriture
répéter 4 fois
avancer de 60 pas
tourner de 90°

Analyse. Le bloc « répéter 4 fois » est une boucle bornée : on connaît à l’avance le nombre de répétitions. À chaque passage, le sprite trace un segment de 60 pas puis tourne d’un angle droit.

Après 1 passage, on a un côté.
Après 2 passages, deux côtés perpendiculaires.
Après 3 passages, trois côtés.
Après 4 passages, la figure est fermée.

Réponse : le sprite trace un carré de côté 60.

Pseudo-blocs visuels à imaginer : un grand bloc jaune « quand drapeau vert cliqué », puis un bloc orange « répéter 4 fois » qui contient deux blocs bleus : « avancer de 60 pas » et « tourner de 90° ».

Fait amusant : beaucoup d’élèves pensent d’abord à un rectangle parce qu’ils voient “avancer puis tourner”. C’est le nombre de répétitions qui change tout.

Exemple 5 : boucle conditionnelle avec variable

Script :

mettre score à 0
répéter jusqu’à <score > 10>
ajouter 2 à score

Étape 1. Au départ, score = 0.

Étape 2. La boucle continue tant que la condition d’arrêt n’est pas vraie.

Passages successifs :
0 → 2 → 4 → 6 → 8 → 10 → 12

Quand score = 10, la condition score > 10 est encore fausse.
Il faut donc un passage de plus pour obtenir 12.

Réponse : la boucle s’arrête avec score = 12.

Piège classique : s’arrêter à 10. C’est faux, car la condition demandée est strictement supérieure à 10.

Ce détail tombe souvent dans les exercices type brevet. Un simple symbole > ou change toute la réponse.

Exemple 6 : événement et interaction clavier

Script :

quand touche flèche droite pressée
ajouter 15 à x

Le sprite est au départ en (20 ; -5).

Si on appuie 3 fois sur la flèche droite, alors l’abscisse augmente de 15 à chaque fois.

Nouvelle abscisse : 20 + 3 × 15 = 65.
L’ordonnée ne change pas.

Réponse : le sprite arrive en (65 ; -5).

Ce qu’il faut voir : ici, rien ne se passe tant que l’événement n’a pas lieu. Le programme attend l’action de l’utilisateur. C’est une compétence du cycle 4 souvent travaillée en technologie et en maths.

Pour t’entraîner sur les déplacements et les repères, tu peux aussi revoir la translation et les vecteurs si ton niveau de classe le permet.

Progression cycle 4 : ce qu’il faut maîtriser en Scratch en 3e

Le programme de cycle 4 ne demande pas seulement d’empiler des blocs au hasard. Il vise une progression claire :

Séquence : exécuter des instructions dans l’ordre.
Boucle bornée : répéter un nombre fixé de fois.
Boucle conditionnelle : répéter jusqu’à ce qu’une condition soit vraie.
Test : choisir entre plusieurs actions selon une condition.
Variable : mémoriser une valeur qui change.
Repérage : utiliser les coordonnées (x ; y).
Interaction : déclencher une action avec un clic, une touche, un message ou une réponse utilisateur.

Cette progression n’a rien d’artificiel. Elle suit la logique réelle de l’apprentissage. On commence par lire une suite d’ordres. Ensuite on répète. Puis on décide. Et seulement après, on construit un programme plus riche. C’est d’ailleurs la même montée en puissance qu’en calcul littéral : d’abord une expression, puis une transformation, puis une stratégie complète.

Coordonnées dans Scratch : repérage, déplacements, erreurs classiques

Comment lire x et y sans confusion

Dans Scratch, x donne la position horizontale et y la position verticale. Si x augmente, le sprite va vers la droite. Si x diminue, il va vers la gauche. Si y augmente, il monte. Si y diminue, il descend. Cela paraît simple, mais beaucoup d’erreurs viennent du fait qu’on mélange déplacement et position finale.

Erreur fréquente : croire que « ajouter 20 à x » place directement le sprite au point (20 ; y). Non. On ajoute 20 à son abscisse actuelle.

Mini-exemple de repérage

Le sprite est en (-30 ; 12).

Script :

ajouter 8 à x
ajouter 15 à y
ajouter -5 à x

Abscisse finale : -30 + 8 - 5 = -27.
Ordonnée finale : 12 + 15 = 27.

Position finale : (-27 ; 27).

Petit détail peu connu : dans Scratch, l’origine n’est pas “en bas à gauche” comme sur certains écrans de jeux, mais bien au centre de la scène. C’est pour cela que les coordonnées négatives apparaissent naturellement.

Événements et interactions : quand le programme réagit

Pourquoi cette notion compte

Un script Scratch peut démarrer avec quand drapeau vert cliqué, mais aussi avec quand ce sprite est cliqué, quand la touche espace est pressée ou après réception d’un message. Cette logique d’événement est au programme. Elle sert à créer des jeux, des animations, des quiz, mais aussi des exercices de maths bien plus intéressants qu’une simple suite de calculs.

Pseudo-blocs Scratch :

quand touche espace pressée
dire « Bonjour » pendant 2 secondes

Ici, le message n’apparaît pas au lancement. Il faut appuyer sur la touche espace. C’est tout bête, mais cette différence entre programme automatique et programme déclenché fait tomber beaucoup de points en devoir.

Un fait amusant : certains sujets d’entraînement au brevet utilisent des scripts où plusieurs événements coexistent. Un sprite bouge au clavier, un autre répond à un clic, et un troisième affiche un score. L’élève qui lit trop vite croit que tout part en même temps.

Exercices Scratch et algorithmes 3ème : série complète avec corrigés

Exercice 1 : comprendre une séquence d’instructions

Niveau : facile
Temps conseillé : 2 minutes

Un sprite est placé au point de coordonnées (0 ; 0).

On exécute le script suivant :

quand drapeau vert cliqué
avancer de 50 pas
tourner de 90°
avancer de 30 pas

1. Quelle distance totale a parcourue le sprite ?
2. Le trajet est-il en ligne droite ?
3. Combien de changements de direction y a-t-il ?

Correction détaillée

Le sprite avance d’abord de 50 pas, puis tourne, puis avance encore de 30 pas.

1. Distance totale : 50 + 30 = 80 pas.
2. Le trajet n’est pas en ligne droite, car il y a un virage.
3. Il y a un seul changement de direction.

Ce premier exercice travaille la séquence, la notion la plus simple du programme.

Exercice 2 : utiliser une boucle

Niveau : facile
Temps conseillé : 3 minutes

On exécute :

répéter 4 fois
avancer de 20 pas
tourner de 90°

1. Quelle figure est tracée ?
2. Quelle longueur totale est parcourue ?

Correction détaillée

On répète 4 fois le même mouvement : avancer de 20 puis tourner d’un angle droit.

Après 4 côtés égaux et 4 angles droits, on obtient un carré.

Longueur totale parcourue : 4 × 20 = 80 pas.

Beaucoup d’élèves oublient que le dernier virage existe aussi, même s’il ne “trace” pas de nouveau côté.

Exercice 3 : suivre une variable

Niveau : moyen
Temps conseillé : 4 minutes

Script :

mettre a à 2
répéter 5 fois
ajouter 4 à a

Quelle est la valeur finale de a ?

Correction détaillée

Au départ, a = 2.

On ajoute 4 cinq fois, donc on ajoute au total 5 × 4 = 20.

Valeur finale : 2 + 20 = 22.

On peut aussi faire passage par passage : 6, 10, 14, 18, 22.

Exercice 4 : condition et parité

Niveau : moyen
Temps conseillé : 4 minutes

Le script demande un nombre n.

Si n mod 2 = 0, le sprite dit « pair » ; sinon il dit « impair ».

Que dit le sprite pour n = 17 ? pour n = 24 ?

Correction détaillée

17 n’est pas divisible par 2, donc le sprite dit « impair ».
24 est divisible par 2, donc le sprite dit « pair ».

Le mot-clé ici est mod, qui donne le reste dans une division euclidienne. C’est un bloc très utilisé dans les scripts de 3e.

Exercice 5 : coordonnées dans Scratch

Niveau : moyen
Temps conseillé : 5 minutes

Le sprite part du point (3 ; -2).

Script :

ajouter 7 à x
ajouter 4 à y
ajouter -10 à x

Donner les coordonnées finales du sprite.

Correction détaillée

Abscisse finale : 3 + 7 - 10 = 0.
Ordonnée finale : -2 + 4 = 2.

Le sprite arrive en (0 ; 2).

Si tu veux consolider ce point, le cours sur le repérage dans le plan aide beaucoup.

Exercice 6 : événement clavier

Niveau : moyen
Temps conseillé : 4 minutes

Le sprite est en (-10 ; 5).

Script :

quand touche flèche haut pressée
ajouter 12 à y

On appuie 2 fois sur la touche flèche haut. Où se trouve le sprite ?

Correction détaillée

L’abscisse ne change pas : elle reste -10.

L’ordonnée augmente deux fois de 12 :
5 + 2 × 12 = 29.

Position finale : (-10 ; 29).

Un détail que certains oublient : chaque appui relance le script une fois.

Exercice 7 : boucle conditionnelle

Niveau : assez difficile
Temps conseillé : 6 minutes

Script :

mettre u à 1
répéter jusqu’à <u ≥ 20>
ajouter 3 à u

1. Quelles sont les valeurs successives de u ?
2. Quelle est la valeur finale ?

Correction détaillée

Au départ : u = 1.

On ajoute 3 à chaque passage :
1, 4, 7, 10, 13, 16, 19, 22

Quand u = 19, la condition u ≥ 20 est fausse, donc on continue.
Après un nouveau passage, u = 22, et la condition devient vraie.

Valeur finale : 22.

Exercice 8 : débogage d’un script

Niveau : assez difficile
Temps conseillé : 6 minutes

On veut créer un script qui affiche les nombres 2, 4, 6, 8, 10.

Script proposé :

mettre n à 2
répéter 5 fois
dire n
mettre n à 2

1. Quelle est l’erreur ?
2. Corriger le script.

Correction détaillée

L’erreur est dans le dernier bloc : mettre n à 2. À chaque passage, on remet la variable à 2. Le sprite dira donc toujours 2.

Il faut remplacer ce bloc par ajouter 2 à n.

Script corrigé :

mettre n à 2
répéter 5 fois
dire n
ajouter 2 à n

Suite affichée : 2, 4, 6, 8, 10.

Ce genre de débogage est très formateur. D’ailleurs, le mot “bug” a une petite histoire célèbre : on raconte qu’un vrai insecte avait perturbé un ancien ordinateur. L’anecdote est devenue mythique en informatique.

Exercice 9 : créer un programme simple

Niveau : assez difficile
Temps conseillé : 8 minutes

Écrire un script Scratch qui demande un nombre à l’utilisateur puis annonce s’il est positif, négatif ou nul.

Tu peux d’abord chercher seul pendant une minute avant de lire la correction.

Correction détaillée

On doit utiliser un événement, une question, une variable ou directement réponse, puis des tests.

Une solution possible :

quand drapeau vert cliqué
demander « Donne un nombre » et attendre
si <réponse > 0> alors
   dire « positif »
sinon
   si <réponse = 0> alors
     dire « nul »
   sinon
     dire « négatif »
   fin
fin

On retrouve ici les conditions imbriquées.

Exercice 10 : programme plus élaboré avec score

Niveau : difficile
Temps conseillé : 10 minutes

On veut créer un mini-jeu.

Consignes :
- quand on clique sur le drapeau vert, le score vaut 0 ;
- si le joueur appuie sur la touche espace, le score augmente de 1 ;
- dès que le score atteint 5, le sprite dit « gagné ».

Proposer un script possible.

Correction détaillée

Il faut combiner variable, événement et condition.

Script 1 :

quand drapeau vert cliqué
mettre score à 0

Script 2 :

quand touche espace pressée
ajouter 1 à score
si <score = 5> alors
   dire « gagné »

Cette solution fonctionne bien. On peut aussi tester score ≥ 5 pour éviter un souci si le score dépasse 5 dans une autre version du jeu.

C’est déjà un vrai petit programme. On n’est plus dans la simple lecture de blocs.

Exercices type brevet : consignes proches de l’examen

Brevet 1 : lecture de script avec variable

Temps conseillé : 5 minutes

On considère le script suivant :

mettre s à 3
répéter 4 fois
mettre s à s + 2

1. Quelle est la valeur finale de s ?
2. Expliquer la réponse.

Correction détaillée

Au départ, s = 3.

On ajoute 2 à chaque passage, 4 fois au total.
Valeurs successives : 5, 7, 9, 11.

Valeur finale : 11.

L’explication attendue au brevet doit être claire : la boucle est exécutée 4 fois et la variable augmente de 2 à chaque passage.

Brevet 2 : repérage et déplacement

Temps conseillé : 5 minutes

Un sprite part de (-5 ; 4).

Il exécute le script :

ajouter 9 à x
ajouter -3 à y
ajouter 2 à x

Donner sa position finale.

Correction détaillée

Abscisse finale : -5 + 9 + 2 = 6.
Ordonnée finale : 4 - 3 = 1.

Position finale : (6 ; 1).

Brevet 3 : corriger un algorithme

Temps conseillé : 8 minutes

Un élève veut écrire un script qui affiche les 6 premiers multiples de 3 : 3, 6, 9, 12, 15, 18.

Il propose :

mettre n à 3
répéter 6 fois
dire n
ajouter 3 à 3

1. Pourquoi ce script est-il faux ?
2. Écrire la correction.

Correction détaillée

Le bloc ajouter 3 à 3 n’a pas de sens pour faire évoluer la variable. On doit modifier n, pas le nombre 3.

Script corrigé :

mettre n à 3
répéter 6 fois
dire n
ajouter 3 à n

Le script affichera alors : 3, 6, 9, 12, 15, 18.

Ce type de question est très proche des attendus du brevet : repérer une erreur, l’expliquer, puis proposer une version correcte.

Créer un programme plus élaboré en Scratch

Exemple guidé : un quiz de calcul mental

On veut un programme qui pose une question, vérifie la réponse et compte un point si elle est correcte.

Pseudo-blocs Scratch :

quand drapeau vert cliqué
mettre score à 0
demander « Combien font 7 × 8 ? » et attendre
si <réponse = 56> alors
   dire « Bravo » pendant 2 secondes
   ajouter 1 à score
sinon
   dire « Erreur » pendant 2 secondes
fin

Ce script paraît simple, mais il combine déjà événement, interaction, variable et test. C’est exactement le genre de combinaison attendue en fin de cycle 4.

Pour renforcer la partie calcul, un détour par nos exercices de calcul mental en 3e peut faire gagner du temps.

Comment passer d’une idée à un script

La bonne méthode tient en trois questions : que doit-il se passer au départ ? que doit faire le programme pendant l’action ? comment sait-on qu’il faut s’arrêter ou afficher un résultat ? Cette façon de découper un problème évite de bricoler les blocs au hasard. Et c’est souvent là que les élèves progressent le plus vite.

FAQ : Scratch en 3e et brevet

Les exercices Scratch tombent-ils vraiment au brevet ?

Oui, l’algorithmique et la programmation font partie des attendus de cycle 4. Selon les sujets et les années, cela peut apparaître sous forme de lecture de script, de compréhension d’une boucle, d’un test conditionnel ou d’un déplacement dans un repère.

Quelle différence entre boucle bornée et boucle conditionnelle ?

Une boucle bornée répète un nombre fixé de fois, par exemple répéter 5 fois. Une boucle conditionnelle continue jusqu’à ce qu’une condition soit vraie, par exemple répéter jusqu’à score > 10. La seconde est souvent plus piégeuse.

Faut-il savoir programmer sur ordinateur pour réussir ?

Pas forcément. Beaucoup de questions demandent surtout de lire un script et de raisonner. Un élève soigneux, même sans grande pratique, peut très bien réussir s’il sait suivre les variables, les boucles et les conditions.

Comment réviser efficacement les Exercices Scratch et algorithmes 3ème ?

Le plus rentable est de varier les formats : lecture de script, débogage, création de programme, exercices sur coordonnées et événements. Refaire les mêmes boucles sans jamais toucher aux variables ne suffit pas.

Quelle est l’erreur la plus fréquente en Scratch en 3e ?

Il n’y en a pas une seule, mais trois reviennent tout le temps : confondre mettre et ajouter, mal compter les passages dans une boucle, et inverser la logique de répéter jusqu’à.

Les coordonnées dans Scratch sont-elles les mêmes qu’en maths ?

Oui pour le principe : on lit d’abord l’abscisse x, puis l’ordonnée y. La différence pratique, c’est que la scène Scratch a son propre cadre, avec l’origine au centre.

Bilan de révision pour les Exercices Scratch et algorithmes 3ème

Si tu prépares un contrôle ou le brevet, garde une méthode simple. Lis le script dans l’ordre. Repère la valeur de départ. Compte les répétitions sans aller trop vite. Vérifie précisément la condition testée. Puis note la sortie finale : un nombre, un message, une figure ou une position.

Les erreurs fréquentes sont connues. Arrêter une boucle trop tôt. Oublier qu’un événement doit être déclenché. Confondre position et déplacement. Croire que mettre x à 5 revient à ajouter 5 à x. Ces fautes paraissent petites, mais elles changent toute la réponse.

Conseil de révision : pour progresser vite, refais d’abord un exercice de chaque type : variable, boucle, condition, coordonnées, événement, débogage, création de programme. Ensuite seulement, passe à un sujet type brevet complet. C’est bien plus efficace que de répéter dix fois le même format.

Pour continuer, tu peux enchaîner avec nos exercices sur les fonctions en 3e, le repérage dans le plan et le calcul littéral en 3e. Scratch ne vit pas à part : il renforce directement les réflexes utiles en maths.

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